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CNRS PRIME : Projet de recherche interdisciplinaires multi-équipes : DeepL_IRMf

Equipe Langage, Recherche

DeepL_IRMf : Modèle pré-entraîné deep-learning pour l'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle

L’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) est devenue un outil essentiel pour évaluer l’activité neuronale liée aux fonctions cognitives. La majorité des études d’IRMf comprennent de petits ensembles de données, ce qui empêche d’appliquer de nouvelles approches pour l’analyse des données telles que l’intelligence artificielle (IA), et plus particulièrement les réseaux neuronaux convolutifs (CNN) qui nécessitent de grands ensembles de données pour atteindre une efficacité optimale. Le CNN est une méthode d’IA incluse dans l’apprentissage profond (DL), un type d’apprentissage automatique (ML) qui imite la façon dont les humains acquièrent des connaissances. L’apprentissage par transfert (TL) est récemment apparu comme une solution couramment utilisée pour surmonter la rareté des données d’IRMf tout en utilisant l’apprentissage profond. Le TL peut être réalisé grâce à des modèles pré-entraînés pour extraire des caractéristiques afin de répondre à une tâche particulière. L’objectif de notre projet est de développer un modèle générique pré-entraîné pour l’analyse de données IRMf, entraîné sur de grands ensembles de données, pour réaliser la TL. Nous proposons une approche basée sur un transformeur entraîné avec les valeurs de l’activité des voxels IRMf. Un pipeline utilisant un CNN 3D pour extraire les caractéristiques spatiales des données IRMf 4D, suivi d’un transformateur alimenté par les données enchâssées résultant du CNN pour modéliser l’aspect temporel des données, sera développé



Projet soutenu par la MITI Mission pour les Initiavives Transverses et Interdisciplinaire (CNRS)

 
Partenaires du projet
INSB

Monica BACIU

Laboratoire de Psychologie et Neurocognition

(UMR 5105) Grenoble, France

 
INSB

Martial MERMILLOD

Laboratoire de Psychologie et Neurocognition

(UMR 5105) Grenoble, France
 
INS2I

Sophie ACHARD

Laboratoire Jean Kuntzmann

(UMR 5224) Grenoble, France





En savoir plus : https://miti.cnrs.fr/prime/deepl-irmf/

 

Projet Deepl_IRMf

LUM_INTERMOD

Equipe Langage, Recherche

Modélisation inter-cognitive et transcognitive des biomarqueurs multimodaux, avec des méthodes d’intelligence artificielle. Application au cadre unifié langage-union-mémoire (L∪M)

Monica BACIU

Martial MERMILLOD

Sophie ACHARD


 

Ce travail de recherche se situe à l’interface entre le langage et la mémoire déclarative et adresse la question de leur union interactive dans une perspective connectomique, multimodale et intégrative, en utilisant des méthodes d’intelligence artificielle.

L'intégration des données multimodales pour élucider les processus et les réseaux neuronaux qui sous-tendent la cognition et le comportement, représente un défi majeur des neurosciences cognitives. Ceci s’associe à un changement actuel de paradigme, avec des modèles neurocognitifs récents qui considèrent que les comportements humains sont rendus possibles par des interactions complexes entre les fonctions cognitives. En effet, ces nouveaux modèles supposent que les systèmes cognitifs complexes sont façonnés par les interactions entre processus et que l'intégration fonctionnelle et la spécialisation sont soutenues par une architecture modulaire. Étant donné la complexité de ces modèles connectomiques qui révèlent des nouvelles propriétés, non détectables si les modèles classiques traditionnelles sont considérés, il est fondamental de combiner des multiples sources de données, à la fois comportementales, cognitives et cérébrales.

En effet, la combinaison des biomarqueurs multimodaux qui reflètes les multiples facettes de la cognition et du cerveau, permettra de faire émerger de nouvelles propriétés du système, intrinsèquement multimodales et invisibles dans une perspective monomodale. C’est précisément l’objectif de ce projet, de considérer dans ce nouvel cadre interactif, le langage et la mémoire déclarative. 
Projet LUM_INTERMOD

Langues et Musiques de Babylab

Equipe Langage, Recherche

2017-2020

 

Projet Art-Science-Parentalité

 

Financé par l'IDEX UGA Rayonnement Scientifique et Culturel, dans le sillage d’un précédent projet lancé en 2017 et intitulé «Les langues de Babylab», Langues et Musiques de Babylab a articulé recherche scientifique et création artistique pour mettre en résonance les recherches d’artistes et de scientifiques grenoblois travaillant sur le développement du langage et de la communication chez le nourrisson.
Sur le plan scientifique, il proposait d’évaluer l’impact d’interventions musicales sur le développement du langage du nourrisson.
Sur le plan artistique, les artistes se sont engagés dans une recherche créative nourrie des interactions avec les bébés.
Enfin, sur le plan de la parentalité, les familles ont participé aux échanges avec les artistes et scientifiques pour discuter et comprendre les liens entre musique, langage et éveil.
Grâce à la médiation de l'association Mediarts, le projet a permis de nouer des liens entre artistes et chercheur·e·s et de tisser des partenariats à long terme avec les acteurs de terrain de la petite enfance.

RÉALISATIONS
- 91 séances de résidence artistiques dans 9 territoires isérois différents avec 4 446 publics.
- 10 concerts-ateliers réunissant 995 spectateurs, dont des événements dans le cadre de la Semaine du Cerveau 2020, reprogrammés pour l'édition 2022.
- 1 formation professionnelle « Création et langage imaginaire au service du tout-petit » conduite aujourd’hui par le Centre de Formation des Musiciens Intervenants (Université Lumière Lyon 2)

Membres du projet :
Mathilde Fort
Hélène Lœvenbruck (porteuse)
Olivier Pascalis

Autres partenaires IDEX - Partenaires académiques :
Anne Vilain, Nathalie Henrich, GIPSA-lab (CNRS-Grenoble INP-UGA) ;
UGA (Direction de la Culture et de la culture scientifique)

Partenaires externes :
Christelle Pillet et Christophe Monge, association Médiarts ; Bertille Puissat et Myriam Roulet (musiciennes) ;
crèches Léa Blain et Mosaïque et auditorium de la Source, ville de Fontaine ;
Espaces Petite Enfance de l’agglomération grenobloise ; Musicien·ne·s du Labobascule (musique) ;
Simon Barral-Baron (vidéo).

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Atelier BabyLab / © Simon Barral-Baron - projet LMBabylab

Autres liens :
http://mediarts38.fr/2019/05/05/festival-musiques-et-langues-de-babylab/

Projet LMBABYLAB

ECRIMO2

Equipe Langage, Recherche

Une application pour écrire en autonomie au CP. An app to spell autonomously during the first grade.

Ce projet vise à réduire les difficultés d’apprentissage de la la lecture et de l’écriture au cours préparatoire (CP) en favorisant 2 pratiques reconnues comme efficaces, la pratique de l’encodage et les activités ciblées menées en petits groupes d’élèves à risque. ECRIMO est une application pour favoriser la pratique autonome de l’encodage et permettre aux enseignants de travailler plus souvent avec de petits groupes d’élèves. Un 1er prototype pour tablette a été développé dans un précédent projet. Il sera amélioré dans une démarche de recherche collaborative avec une équipe de 5 enseignantes. Son utilisabilité et son acceptabilité seront mesurées et optimisées entre le 1er prototype et le produit final. Son efficacité sera testée en 2 temps, sur les progrès des élèves mais aussi sur les pratiques enseignantes (notamment la fréquence des activités en petits groupes). Enfin, le projet répondra également à la question de l’intérêt de la gamification pour ce type d’application.
 
 
Situation générale et problématique
La première année d’apprentissage de la lecture (cours préparatoire, CP) est une étape clé pour la réussite scolaire ultérieure (e.g., Cunningham & Stanovich, 1997; Nordström et al., 2016; Sprenger-Charolles et al., 2009). En France, il est attendu que l’acquisition du code alphabétique soit complète à la fin du CP (MENJ, 2018) mais de trop nombreux élèves n’atteignent pas ces objectifs : près de 30 % d’entre eux entrent au CE1 avec une lecture fragile (Andreu et al., 2019). Il est donc fondamental de s'interroger sur les moyens d’améliorer cet apprentissage. Les recherches ont établi des données robustes sur l’efficacité de certaines pratiques d’enseignement (Castles et al., 2018; Torgerson et al., 2019), notamment la pratique de l’encodage (e.g., Henbest & Apel, 2017) et les actions quotidiennes d’aide spécifique aux élèves fragiles, en petits groupes (e.g., Ehri et al., 2001). Cependant, ces pratiques peinent à se développer dans les classes. Suivre une démarche de co-conception alliant chercheurs et enseignants (Cèbe & Goigoux, 2018; CSEN, 2021; Gentaz, 2018) est un moyen de développer des ressources pour favoriser l’évolution des pratiques.
Nous souhaitons co-concevoir un outil pour la classe de CP qui permette aux professeurs des écoles, à la fois de faire pratiquer l’encodage aux enfants de façon régulière, et d’installer dans leur classe des temps de travail autonome en petits groupes, pour agir de façon ciblée auprès des élèves fragiles. Il est attendu que l’alliance de ces deux pratiques diminue significativement les difficultés d’apprentissage de la lecture-écriture au CP. 
Une première version de cet outil a été développée dans le cadre de la thèse CIFRE de Cynthia Boggio (soutenance automne 2021), dirigée par Marie-Line Bosse et Maryse Bianco en collaboration avec les Editions Hatier. La démarche de co-conception proposée par Cèbe et Goigoux (2018) a été adoptée. Certaines étapes de la démarche ont déjà été réalisées, ce qui a permis de valider les critères d’utilisabilité et d’acceptabilité dans les classes. Cependant, l’outil actuel n’est pas encore satisfaisant en termes d’efficacité. Le projet vise à poursuivre la démarche pour aboutir à un outil qui ait une efficacité clairement démontrée sur l’apprentissage du langage écrit en CP.
 
Argumentation scientifique du projet
L’encodage, chez le débutant lecteur, correspond à l’action de segmenter un mot en unités sous-lexicales (phonèmes ou groupes de phonèmes) et de leur faire correspondre des lettres (produites par écriture manuelle, clavier, lettres mobiles déplaçables, épellation, etc.). Proposer de tels exercices dès les débuts de l’apprentissage est très profitable à l’acquisition du lire/écrire (e.g., Ehri, 1989; Henbest & Apel, 2017; Weiser & Mathes, 2011), notamment pour les jeunes lecteurs en difficulté (e.g., Ise & Schulte-Körne, 2010). Cependant, cette activité d’encodage n’est pratiquée en CP que 54 min par semaine en moyenne, avec une variabilité importante (15% des classes n’y consacrent que 34 min, Goigoux, 2016). Le projet ECRIMO2 vise à augmenter le temps hebdomadaire consacré à l’encodage en classe de CP.
De nombreuses recherches ont démontré l’importance du travail en petits groupes homogènes pour l’aide aux élèves en difficulté d’apprentissage. Par exemple, la méta-analyse du National Reading Panel (Ehri et al., 2001) montre que les entrainements phonologiques sont plus efficaces en petits groupes. Cependant, l’enseignement en petits groupes est également rare en classe de CP (Goigoux, 2016), même s’il a été favorisé récemment par les effectifs réduits en  classe de REP-REP+. 
Pour tenter de favoriser conjointement ces deux pratiques reconnues comme efficaces en CP (encodage et aide spécifique en petits groupes), une application proposant des exercices d’encodage sur tablettes tactiles semble une solution intéressante. En effet, l’encodage est un exercice silencieux (l’enfant écrit) et le numérique permet de générer automatiquement différentes aides (e.g., feedbacks immédiats) qui permettent une pratique d’encodage en totale autonomie. Pendant qu’une partie des élèves travaille en autonomie, l’enseignant peut diriger une activité avec le petit groupe restant.
Cependant, les plus-values du numérique peuvent s’avérer parfois discutables (Amadieu & Tricot, 2014) et justifient une conception très réfléchie des applications. Plusieurs analyses suggèrent que les nouvelles technologies ont un effet positif mais plutôt modéré sur les apprentissages, en lecture par exemple (Potier Watkins et al., 2020; Ruiz et al., 2017). Quelques études suggèrent une efficacité des interfaces numériques pour le traitement de texte (Little et al., 2018), pour l’apprentissage de l’orthographe (Elimelech & Aram, 2020) et pour l’apprentissage du geste graphique (Bonneton-Botté et al., 2020; Jolly & Gentaz, 2013) mais à notre connaissance, aucune étude n’a évalué l’intérêt du numérique dans la pratique d’encodage en CP. Notre projet testera l’efficacité de cette pratique.  
Un premier prototype, l’application ECRIMO1, a été développé et testé en plusieurs étapes. Un premier test (Boggio et al., soumis) a permis de vérifier la faisabilité d’une tâche de dictée sur tablettes tactiles en CP. Lors de la seconde phase, les items des exercices (syllabes, mots et groupes de mots dictés à l’élève) ont été choisis en fonction de la période de test dans l’année. 96 exercices (10 items par exercice) ont été construits. Pour chaque item, l’enfant entend le mot et doit l’écrire en déplaçant des étiquettes lettres. Un feedback lui est donné et s’il fait une erreur, un deuxième essai est proposé; il ré-entend le mot et corrige les lettres erronées, les lettres correctes étant conservées. La gamification des exercices, c'est-à-dire le fait d’apporter du jeu dans des situations au départ non ludiques (Deterding et al., 2011; Educause, 2011; Werbach, 2014), nous a questionnée. Elle permet d’augmenter la motivation (e.g., Bai et al., 2020; Sailer et al., 2017) mais trop d’éléments distractifs peuvent aussi entraver les apprentissages (Falloon, 2013) par augmentation de la charge cognitive (Mayer, 2005) ou détournement de l’attention (Bus et al., 2015; Falloon, 2013; van der Kooy-Hofland et al., 2012). Un équilibre doit donc être trouvé et cette question, particulièrement importante pour les applications pour jeunes enfants, est encore peu étudiée. Pour déterminer si l’ajout d’éléments de gamification constitue un gain dans une application pour les enfants de CP, deux versions prototypes d’ECRIMO1 ont été développées.
Une étude pilote menée en juin 2020, dans 4 classes de CP en REP+, a permis d’établir l’utilisabilité et l’acceptabilité du prototype, sans différence significative entre les 2 versions. Une étude expérimentale a ensuite été menée entre octobre 2020 et janvier 2021. L’objectif était de tester l’efficacité d’ECRIMO1 par rapport à une pratique d’encodage papier-crayon et d’établir si la gamification apportait un gain. L’étude menée dans 25 classes de CP n’a confirmé aucune de ces deux hypothèses. Certes, les circonstances ne nous ont sans doute pas été favorables (étude menée avec des enfants et des enseignants ayant subi le 1er confinement quelques mois avant, et pendant la période du 2nd confinement). Mais cette expérience nous a permis d’effectuer une analyse détaillée d’ECRIMO avec l’aide des enseignants participants, qui a démontré la nécessité de modifier les contenus. C’est l’objet de notre projet, qui devrait permettre d’aboutir à un outil performant.  
 
 
Objectifs et hypothèses
Le projet poursuit 2 objectifs. Il s’agira d’abord de développer ECRIMO2 grâce à une collaboration étroite avec une petite équipe d’enseignantes de CP ayant participé à l’expérimentation de 2020. Cette collaboration permettra de répondre aux défauts  repérés d’ECRIMO1. Il s’agira par exemple de rajouter des écrans d’explicitations (rappels explicites du code phono-graphémique avant les exercices), de répéter les mêmes items plusieurs fois pour favoriser la mémorisation et d’améliorer l’accès aux résultats des élèves pour les enseignants. Enfin, il s’agira de développer la possibilité d’une adaptation de l’application à la progression d’apprentissage du code grapho-phonémique de chaque classe. Le second objectif est de tester l’efficacité d’ECRIMO2, de déterminer la version la plus efficace (basique et gamifiée) pour l’acquisition de la lecture-écriture, et de vérifier également son acceptabilité et son utilisabilité. Notre hypothèse principale est que les élèves qui auront utilisé régulièrement ECRIMO2 en CP progresseront plus en lecture-écriture que ceux du groupe contrôle actif (i.e., ayant utilisé une application sans lien avec le code alphabétique). Compte-tenu des études déjà menées, nous prédisons également une meilleure efficacité de la version gamifiée sur la version basique, sans qu’il y ait de différence entre les 2 versions aux niveaux de l’utilisabilité et de l’acceptabilité. Enfin, nous pensons que l’usage de l’application permettra aux enseignants d’effectuer un travail dirigé en petits groupes de façon plus fréquente dans leur classe, ce qui devrait leur permettre de mieux aider, donc de plus faire progresser les élèves fragiles.
 
Description du projet (méthode, planification)
Pour répondre à ces objectifs, nous suivrons une démarche de recherche collaborative (Béguin & Cerf, 2004; Cèbe & Goigoux, 2018; Wang & Hannafin, 2005). La première étape, déjà effectuée, a consisté à co-construire (équipe chercheurs-enseignants) un 1er prototype (ECRIMO1) basé sur les connaissances scientifiques et à le tester dans quelques classes. Notre projet commence ici, par le passage du 1er au 2nd prototype en collaboration avec 5 enseignantes, suite aux remarques des 1ers utilisateurs et en s’appuyant sur plusieurs tests d’utilisation dans leurs classes. L’efficacité, l’utilisabilité et l’acceptabilité du 2nd prototype seront ensuite évalués dans un nombre suffisant de classes volontaires, sur 3 mois d’utilisation. Cette phase devrait aboutir aux derniers ajustements de l’application. L’impact d’ECRIMO2-”version finale” sur les pratiques d’enseignement en groupes de faible effectif et leurs conséquences sur les apprentissages sera évalué sur une année entière.
Le passage du 1er au 2nd prototype se fera en collaboration avec les chercheurs, le développeur d’ECRIMO1 et les 5 enseignantes volontaires (REP+ et HREP) ayant participé aux tests d’ECRIMO1. Entre septembre 2021 et janvier 2022, l’équipe se réunira 1 fois par mois (au minimum) pour discuter et élaborer les modifications à apporter. Pendant cette même période, les enseignantes testeront l’outil (sur versions intermédiaires) dans leur classe sur de courtes périodes, pour repérer les difficultés d’utilisabilité et proposer des améliorations. L’équipe élaborera les nouveaux contenus et le développeur les intégrera au fur et à mesure pour aboutir au prototype 2. Pendant cette même période, 36 classes de CP (minimum) seront recrutées pour le test du prototype 2 (classes équipées en tablettes Androïd autant que possible). L’équipe (chercheurs et enseignantes) élaborera et mettra en place la formation des enseignants pour l’utilisation du prototype 2 en atelier autonome dans leur classe.
Le test du prototype 2 s’effectuera de février à juin 2022. Les classes seront réparties aléatoirement en 3 groupes. Un groupe travaillera avec la version basique, un autre avec la version gamifiée et le 3ème groupe contrôle actif travaillera sur l’application Luciole qui cible la compréhension orale de l’anglais (prototype développé dans le projet e-Fran Fluence en s'appuyant sur les instructions officielles, MEN, 2015). L’efficacité du prototype 2 sera testée par un protocole classique prétest-intervention-postest, avec des épreuves de prétests (février 2022) et postests (juin 2022) portant sur les compétences de lecture et écriture adaptées au milieu et à la fin du CP (testant notamment la fluence de décodage, l’écriture de mots et de pseudo-mots). Une échelle d’utilisabilité (SUS, System Usability Scale, Brooke, 1996) sera renseignée par les enseignants. Des observations, questionnaires, entretiens et groupe de travail seront mis en place afin de récolter les avis des utilisateurs (élèves et enseignants). Le jugement d’appétence des élèves (questionnaire de Pila et al., 2019) et leur temps de jeu seront aussi récoltés à la fin de la période d’intervention. L’ensemble de cette étude sera effectuée grâce au recrutement d’un post-doctorant (7 mois, de janvier à juillet 2022).
Grâce aux données recueillies, les dernières modifications seront apportées à l’application (juillet-septembre 2022) et nous choisirons son habillage définitif (basique ou gamifié). La dernière étape du projet consistera à étudier l’impact de l’usage de cette version définitive sur les pratiques d’enseignement, dans des conditions écologiques pendant l’année scolaire 2022-2023. Nous comparerons ici 2 groupes de classes, l’un utilisant ECRIMO2 et l’autre pratiquant l’encodage en version papier-crayon. Au-delà de l’efficacité de la pratique de l’encodage, l’objectif sera ici de vérifier si l’utilisation de cette application sur tablettes permet aux enseignants de mener, plus fréquemment que si la même activité est menée en condition papier-crayon, des activités dirigées en groupes de petit effectif. Nous évaluerons aussi si cette fréquence accrue de travail en groupes de petit effectif a un impact particulier sur les élèves en difficulté. En octobre, nous fournirons le matériel (aléatoirement, ECRIMO2 ou le protocole d’exercices d’encodage papier-crayon), accompagné d’un temps de formation, aux enseignants de CP. Les résultats des évaluations nationales serviront de mesures prétests et postests des progrès des élèves. Nous récolterons les pratiques enseignantes (fréquence du travail en groupes de faible effectif) par plusieurs temps d’observation dans les classes et un questionnaire aux enseignants. Ce travail sera mené dans le cadre de stages de Master (M2 Sciences cognitives, M2 psychologie et/ou M2 Sciences de l’éducation).   
 
Description des ressources à produire
L’application ECRIMO développée (pour tablettes tactiles Androïd) propose un ensemble d’exercices d’écriture, avec un tableau de bord pour l'élève et une interface de suivi des activités d’élève pour l’enseignant. Elle contient près de mille items et feedbacks sonorisés. A l’issue de l’étude, les modalités de commercialisation et de diffusion de l’application améliorée seront définies en accord avec les Editions Hatier, selon les usages en cours en 2023 pour l’accès des enseignants aux ressources numériques (conditions RGPD, pratique de l’ENT notamment; ces usages étant en évolution, il est difficile d’être plus précis au moment de la rédaction de ces lignes).
 
Planning prévisionnel général
sept 2021 - déc 2021 Passage de ECRIMO1 au prototype 2 : au moins une réunion collaborative mensuelle (lieu à définir, si possible l’Educlab de Grenoble) chercheurs, enseignantes et développeur. Tests à petite échelle dans les classes de l’équipe d’enseignantes, améliorations du prototype 2 au fil de l’eau. Recrutement de 48 enseignants de CP volontaires pour l’étude suivante.
janv 2022 : recrutement du post-doctorant. 1er LIVRABLE = prototype 2. Formation des 48 enseignants et constitution aléatoire des 3 groupes.   
fév 2022 - juillet 2022 :  Etude d’efficacité/utilisabilité/acceptabilité; prétests (fév), intervention, observations (mars-mai), postests, entretiens et questionnaires (juin). Premières analyses des progrès des élèves. Recrutement des enseignants de CP volontaires pour la dernière étude.
sept 2022 - juillet 2023: Suite des analyses. 2nd LIVRABLE = ECRIMO version définitive. Étude écologique de l’impact d’ECRIMO sur les pratiques d’enseignement en groupe à effectif réduit. Evaluations nationales en sept 2022 (prétest) et en janvier 2023 (postest intermédiaire).
sept 2023 : postest différé (évaluations nationales de début de CE1)
oct 2023 - fév 2024 : analyses, rédaction d’articles, diffusion scientifique

 
Bibliographie

 

Amadieu, F., & Tricot, A. (2014). Apprendre avec le numérique : Mythes et réalités. Retz.
Andreu, S., Cioldi, I., Conceicao, P., Eteve, Y., Fabre, M., Le Breton, S., Persem, E., Portelli, T., Rue, G., Rocher, T., Vourc’h, R., & Wuillamier, P. (2019). Evaluations 2020 Point d’étape CP: premiers résultats. https://www.education.gouv.fr/sites/default/files/2020-02/evaluations-2019-rep-res-cp-ce1-premiers-r-sultats-document-de-travail--47876.pdf
Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322
Béguin, P., & Cerf, M. (2004). Formes et enjeux de l’analyse de l’activité pour la conception des systèmes de travail. Activités, 01(1‑1). https://doi.org/10.4000/activites.1156
Bonneton-Botté, N., Fleury, S., Girard, N., Le Magadou, M., Cherbonnier, A., Renault, M., Anquetil, E., & Jamet, E. (2020). Can tablet apps support the learning of handwriting? An investigation of learning outcomes in kindergarten classroom. Computers & Education, 151, 103831. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103831
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Bus, A. G., Takacs, Z. K., & Kegel, C. A. T. (2015). Affordances and limitations of electronic storybooks for young children’s emergent literacy. Developmental Review, 35, 79‑97. https://doi.org/10.1016/j.dr.2014.12.004
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Pila, S., Aladé, F., Sheehan, K. J., Lauricella, A. R., & Wartella, E. A. (2019). Learning to code via tablet applications : An evaluation of Daisy the Dinosaur and Kodable as learning tools for young children. Computers & Education, 128, 52‑62. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.006
Potier Watkins, C., Caporal, J., Merville, C., Kouider, S., & Dehaene, S. (2020). Accelerating reading acquisition and boosting comprehension with a cognitive science-based tablet training. Journal of Computers in Education, 7(2), 183‑212. https://doi.org/10.1007/s40692-019-00152-6
Ruiz, J.-P., Lassault, J., Sprenger-Charolles, L., Richardson, U., Lyytinen, H., & Ziegler, J. C. (2017). GraphoGame : Un outil numérique pour enfants en difficultés d’apprentissage de la lecture. ANAE - Approche Neuropsychologique des Apprentissages Chez L’enfant. https://hal-amu.archives-ouvertes.fr/hal-01909660
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates : An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371‑380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
Sprenger-Charolles, L., Bogliotti, C., Piquard-Kipffer, A., & Leloup, G. (2009). Stabilité dans le temps des déficits en et hors lecture chez des adolescents dyslexiques (données longitudinales). ANAE - Approche Neuropsychologique des Apprentissages Chez L’enfant, 21(103), 243‑253.
Torgerson, C., Brooks, G., Gascoine, L., & Higgins, S. (2019). Phonics : Reading policy and the evidence of effectiveness from a systematic ‘tertiary’ review. Research Papers in Education, 34(2), 208‑238. https://doi.org/10.1080/02671522.2017.1420816
van der Kooy-Hofland, V. A. C., van der Kooy, J., Bus, A. G., van IJzendoorn, M. H., & Bonsel, G. J. (2012). Differential susceptibility to early literacy intervention in children with mild perinatal adversities : Short- and long-term effects of a randomized control trial. Journal of Educational Psychology, 104(2), 337‑349. https://doi.org/10.1037/a0026984
Wang, F., & Hannafin, M. J. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 53(4), 5‑23. https://doi.org/10.1007/BF02504682
Weiser, B., & Mathes, P. (2011). Using Encoding Instruction to Improve the Reading and Spelling Performances of Elementary Students At Risk for Literacy Difficulties : A Best-Evidence Synthesis. Review of Educational Research, 81(2), 170‑200. https://doi.org/10.3102/0034654310396719
Werbach, K. (2014). (Re)Defining Gamification : A Process Approach. In A. Spagnolli, L. Chittaro, & L. Gamberini (Éds.), Persuasive Technology (p. 266‑272). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23

Projet ECRIMO 2

ANR CONTROLEARN

Equipe Développement et Apprentissage, Recherche

Contrôle attentionnel aux visages parlants lors de l'apprentissage de mots

Dès 18 mois, le nombre de mots connus par un enfant s’accélère (explosion du vocabulaire). L’objectif de cette ANR JCJC est d’étudier les mécanismes impliqués dans ce phénomène. Dans ce projet, je postule qu’un de ces mécanismes est le développement du contrôle attentionnel lors de l’exploration des visages parlants. Notamment, regarder la bouche parlante de ses interlocuteurs permettrait de mieux encoder et retenir en mémoire les sons contenus dans les mots nouvellement appris. Or, les capacités de contrôle attentionnel sont largement immatures chez le nourrisson et l'enfant. Ma 1ere hypothèse est que le bénéfice lié à la présence des visages parlants ne devrait être visible que lorsque les mécanismes de contrôle attentionnels sont suffisamment développés pour permettre le début de l’explosion du vocabulaire, et devrait augmenter avec l’avancée en âge. Ma 2ème hypothèse est qu’une exploration atypique des visages parlants chez les enfants porteurs de troubles de langage oral (TLO), pourrait expliquer leurs difficultés d’apprentissage de mots. 
Dans la première partie, j’utilise l’oculométrie afin mesurer comment l’exploration visuo-attentionnelle d’enfants regardant des visages parlants masqués et non masqués impacte comment ils apprennent des mots nouveaux. J’évalue cette question chez le nourrisson au développement typique, au début (12 mois) et à différents stades d’amélioration de leurs compétences attentionnelles (24 et 36 mois) mais aussi chez l’enfant enfants porteurs de TLO (6-9 ans).
Dans la deuxième partie, j'adopte une approche de modélisation probabiliste. Cela devrait me permettre d’identifier quel.s mécanisme.s du contrôle attentionnel aux visages parlants sont immature.s ou atypique.s, expliquant de faibles performances en apprentissage de mots. Ce projet présente également des applications diverses, mais notamment en santé publique, sur le potentiel impact du port des masques sur le langage chez l’enfant. Enfin, en s’attaquant au verrou scientifique des mécanismes cognitifs de l’apprentissage, ce projet favorisera ma prise de responsabilité et la construction de mon équipe de recherche. 

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Projet CONTROLEARN

Coordinateur et Collaborateurs

Porteuse: Mathilde Fort

Doctorant : Jérémie Josse

Collaborateurs:
Joan Birulés
Louise Goupil
Julien Diard
Stephanie Bioulac

Projet-ANR-22-CE28-0004

à partir de septembre 2023 - 48 mois

BIOMOD

Apport des méthodes d’intelligence artificielle pour l’aide au diagnostic des maladies neurodégénératives basée sur des biomarqueurs multimodaux

Equipe Langage, Recherche

Monica BACIU

Mathilde SAUVEE

Olivier MOREAUD




La fréquence des maladies neurodégénératives cognitives (MNDC) augmente avec l’âge. La maladie d’Alzheimer (MA) est la plus fréquente. D’autres maladies apparentées à la maladie d’Alzheimer (MAMA) partagent des caractéristiques communes avec la MA, mais varient sur le plan génétique, clinique, neuropsychologique, protéinopathique, de la neuroimagerie, évolutif et de prise en charge. Une avancée majeure est l’utilisation des biomarqueurs dans le LCR pour approcher le diagnostic neuropathologique. Les méthodes d’intelligence artificielle (IA) appliquées à des paramètres multimodaux, ont un réel potentiel de phénotypage (i.e., identifier automatiquement les caractéristiques multimodales spécifiques d’une pathologie, permettant la distinction des autres). Par ailleurs, le développement des atlas d’aide à la décision clinique basé sur l’IA, est en plein essor. Nous disposons d’une base de données rétrospective avec potentiel prospectif qui nous permettra de réaliser ce projet.

Un exemple est fournit dans l'image ci-dessus.

CN= cognitive normal ; sMCI= Stable mild cognitive impairment ; pMCI= Progressive MCI ; MA= Maladie Alzheimer ; DLFT : Dégénérescence lobaire fronto-temporale

 

Exemple d’atlas de maladies neurodégénératives basé sur les données cliniques et imagerie

Projet BIOMOD

APHANTASIE-LPNC

Equipe Langage, Recherche

Ce projet s’intéresse à l'imagerie mentale et ses formes atypiques : aphantasie et hyperphantasie

 

APHANTASIE-LPNC

Nous menons actuellement une enquête internationale à large échelle pour mieux décrire l'imagerie mentale sous toutes ses formes, de l'aphantasie à l'hyperphantasie.
Nous confrontons données introspectives subjectives et mesures comportementales et physiologiques objectives.

Le projet devrait permettre des avancées neuroscientifiques sur l’imagerie mentale et des applications en neuropsychologie et sciences de l’éducation, par la prise en compte de l’interaction complexe qui se joue entre imagerie mentale, attention et mémorisation.

Coordinateur : Alan Chauvin, Maître de conférences UGA, LPNC équipe Vision & Émotion

En collaboration avec : GIPSA-lab, LIPC2S

Membres :
Léa Faber, Collaboratrice rattachée à l'équipe Langage du LPNC
Nathalie Guyader, Maîtresse de Conférences UGA, GIPSA-lab
Nicole Huson, Psychologue New Equilibrium, Collaboratrice rattachée aux équipes Langage et Vision & Émotion du LPNC
Hélène Lœvenbruck, Directrice de Recherche CNRS, LPNC équipe Langage
Léo Pasturel, Étudiant M2 Sciences Cognitives, rattaché à l’équipe Vision & Émotion du LPNC
Téo Pesci, Étudiant M1 Recherche en Psychologie, rattaché à l’équipe Langage du LPNC
Claire Vanbuckhave, Étudiante L3 Psychologie, rattachée à l’équipe Vision & Émotion du LPNC
 

Plus de détails sur le projet :
Aphantasia Online

Projet APHANTASIE

ANR VISION 3E

Expectation, Exploration et Exploitation dans la Vision active

Equipe Vision et Emotion, Recherche

La perception est essentiellement un processus de décision, par lequel notre cerveau doit traiter de multiples éléments incertains et souvent ambigus de l'entrée sensorielle pour donner un sens au monde. Cela est particulièrement évident avec les stimuli visuels ambigus et multistables, où plusieurs interprétations (percepts) sont possibles pour un seul stimulus physique. Dans ces conditions, les observateurs humains alternent spontanément entre les percepts possibles à des moments imprévisibles. Depuis des décennies ce phénomène intrigue les spécialistes du cerveau et les philosophes, qui se sont penchés sur des questions telles que "Qu'est-ce qui pousse notre cerveau à passer à un nouveau percept ?", "Quels facteurs, entre l'expérience de l'observateur, sa volonté consciente ou ses comportements appris, peuvent favoriser ou entraver la multistabilité perceptive ?".
Une autre propriété importante du traitement visuel humain est qu'il est fortement non uniforme, ce qui signifie que seule la partie centrale de l'image projetée sur l'œil, atteignant la fovéa, est traitée avec une haute résolution. Par conséquent, une analyse fiable de l'entrée sensorielle nécessite un échantillonnage séquentiel de l'information, qui est réalisé avec des mouvements oculaires incessants : nous appelons cela la vision active.
Vision-3E repose sur l'hypothèse que la perception visuelle résulte d'une boucle fonctionnelle dynamique, qui se compose de trois éléments majeurs : les Prior sur le monde physique (Expectation), l'Exploration de l'évidence sensorielle, et l'Exploitation (ou monitoring) de l'information combinée résultant d’Expectation et Exploration, pour construire ou mettre à jour une perception stable du monde. Plutôt qu'une simple construction de type feed-forward, nous supposons des connexions entièrement récurrentes, puisque, par exemple, l'activité liée à la perception se projette sur les premiers niveaux du traitement sensoriel, conduisant à son tour à un filtrage plus ciblé de l'évidence sensorielle.
Notre objectif est de collecter des données comportementales et physiologiques sur ces trois fonctions clés – les 3E - afin de mieux comprendre et modéliser leur interaction. Nous partons également du principe que les mouvements oculaires participent activement à la boucle fonctionnelle.
Nous utiliserons de multiples techniques (psychophysique visuelle, suivi oculaire, EEG, neurostimulation guidée par IRMf) avec des plans expérimentaux innovants, ainsi que la modélisation, pour parvenir à une compréhension complète de la prise de décision visuelle active. Nous nous concentrerons sur le cadre particulier de la perception multistable, mais nous exploiterons la synergie du consortium pour pouvoir généraliser les résultats et les interprétations à travers différents stimuli visuels ambigus et différentes manipulations expérimentales. L'originalité de Vision-3E est triple : Premièrement, le rôle des mouvements oculaires dans les décisions perceptives sera étudié en profondeur (y compris par des expériences interventionnelles les perturbant sélectivement). Deuxièmement, nous intégrerons un modèle dynamique des décisions séquentielles conduisant à des inversions de percepts dans le cadre théorique stationnaire de la multistabilité. Troisièmement, nous extrairons (offline, puis online) des marqueurs oculomoteurs et EEG qui irons nourrir le modèle, et nous testerons finalement son pouvoir de prédiction (offline, puis online) des changements de perception à venir. La stimulation en ligne en boucle fermée, impliquant un calcul rapide sur la chaîne EEG-modèle-TMS est le développement le plus ambitieux et risqué du projet.
La faisabilité et le succès du plan de travail sont garantis par la forte attitude collaborative et l'expertise complémentaire des membres du consortium, répartis dans cinq laboratoires et trois sites, tous dotés d'un équipement de pointe.

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Coordinateur et Partenaires

Anna MONTAGNINI (Institut de Neurosciences de la Timone)

INT Institut de Neurosciences de la Timone
LPNC LABORATOIRE DE PSYCHOLOGIE ET NEUROCOGNITION
GIPSA-lab Grenoble Images Parole Signal Automatique
SCALAB UMR 9193 - Laboratoires sciences cognitives et sciences affectives
LNC Laboratoire de neurosciences cognitives

Projet-ANR-21-CE37-0018

à partir de mars 2022 - 48 mois

ANR SocialGesture

Les gestes en tant qu’indice culturel – Le rôle des gestes dans l’émergence des préférences sociales et dans l’apprentissage chez des nourrissons et enfants français et allemands

Equipe Développement et Apprentissage, Recherche

Ce projet propose une approche innovante afin d’étudier le rôle du geste dans les évaluations sociales et l'apprentissage au cours du développement. Les jugements sociaux façonnent notre monde et peuvent conduire à des discriminations et des conflits. Bien que de nombreuses études montrent que la langue et l’accent d’une personne conduisent à des préférences sociales, l’influence des gestes, qui accompagnent très fréquemment la parole, sur l'évaluation sociale n’a pas encore été abordé. Pourtant, les gestes se retrouvent de manière universelle et présentent aussi des variations interculturelles. Le présent projet se propose d’étudier le lien entre gestes et langages afin d’identifier les préférences sociales qui résultent de l'intégration de multiples signaux de communication. Pour ce faire, nous allons créer un ensemble de vidéos dans lesquels nous manipulerons l’origine du geste (natif ou étranger) et du langage (natif ou étranger). Ce corpus de vidéo nous permettra de tester le rôle du geste dans les préférences sociales (WP1) et dans l’apprentissage social (WP2) chez des nourrissons de 12 à 14 mois et des enfants de 5 ans. Plus précisément, nous déterminerons comment les différentes combinaisons entre gestes et langues (les deux natifs, les deux étrangers, ou une incongruence entre les deux signaux) influencent les préférences sociales et l’apprentissage au cours du développement. Notre projet permettra de mettre en évidence le développement du lien entre la communication gestuelle et la cognition intergroupe, et comment elle évolue au cours du développement. Nos résultats permettront une meilleure compréhension de la communication gestuelle et de son lien avec d'autres processus cognitifs. Ce projet sera réalisé par deux psychologues du développement ayant une expertise dans l'apprentissage culturel, la recherche gestuelle et la communication non verbale : Dr Cristina Galusca, une Chercheuse Postdoctorale au Laboratoire de Psychologie et Neurocognition du Centre National de la Recherche Scientifique de Grenoble, France, et la Prof Gerlind Grosse, de l'Université des Sciences Appliquées de Potsdam, Allemagne.

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Coordinateur & Partenaires

Coordinateur : Madame Cristina-Ioana Galusca (Laboratoire Interuniversitaire de Psychologie, Personnalité, Cognition, Changement Social)

Laboratoire de Psychologie et Neurocognition
LIP/PC2S Laboratoire Interuniversitaire de Psychologie, Personnalité, Cognition, Changement Social

Projet-ANR-22-FRAL-0012

octobre 2023 - 36 Mois

 

ANR ReViS-MD

Réorganisations des capacités visuo-cognitives chez les patients atteints de dégénérescence maculaire

Equipe Vision et Emotion, Recherche

La dégénérescence maculaire est la première cause de malvoyance dans les pays occidentaux. Elle se manifeste par l’apparition progressive d’un scotome au niveau de la macula qui entraine une perte de la vision centrale et handicape considérablement les patients dans leurs activités quotidiennes.

ReVis-MD est un projet interdisciplinaire et multi-centrique (Toulouse/Grenoble) qui vise à mieux comprendre les phénomènes de réorganisation fonctionnelle consécutifs à l’apparition du scotome chez les patients. En combinant mesures ophtalmologiques, psychophysiques, neuronales (IRMf) et neuro-computationnelles (réseaux de neurones artificiels), le projet poursuit trois objectifs.

Le premier objectif est de caractériser les réorganisations corticales qui surviennent spontanément chez des patients et de quelle manière elles modifient certaines de leurs capacités visuo-cognitives, en comparaison d’un groupe contrôle de participants appariés en âge et dont la vision centrale est masquée par un scotome artificiel afin de reproduire les mêmes conditions de stimulation visuelle que chez les patients. Notre hypothèse est que la perte de vision centrale chez les patients pourrait être partiellement compensée par une amélioration de leurs capacités visuo-cognitives en vision périphérique qui reste préservée. Cette hypothèse sera testée chez des patients souffrant de dégénérescence maculaire liée à l’âge (DMLA) ainsi que chez des patients souffrant de la forme juvénile de la maladie (syndrome de Stargardt). Nous testerons en particulier leur capacité à détecter des mouvements et à reconnaitre des scènes visuelles.

Le second objectif du projet est de tester si ces réorganisations corticales peuvent être renforcées par des méthodes d'apprentissage perceptif basées sur un entrainement intensif des capacités visuo-cognitives des patients en vision périphérique. Les patients (DMLA et Syndrome de Stargardt), ainsi que des contrôles appariés en âge dont la vision centrale sera masquée grâce à un scotome artificiel, devront réaliser pendant plusieurs semaines des exercices de discrimination de mouvement et de catégorisation de scènes visuelles. Nous caractériserons l’évolution des performances pour chacun des groupes, ainsi que les modifications potentielles de l’activité IRMf après entrainement. Cela nous permettra de quantifier l’effet de l’apprentissage de chaque patient par rapport à son contrôle. En cas de succès, le projet pourrait ouvrir la voie à de futures stratégies de rééducation pour les patients basées sur l’apprentissage perceptif.

Le troisième objectif du projet est de modéliser les réorganisations spontanées et induites par un entrainement intensif à partir d’approches en neurosciences computationnelles. Pour cela, nous utiliserons des réseaux de neurones qui seront entrainés avec des images ou des vidéos masquées par un scotome artificiel. Les propriétés du réseau après apprentissage permettront de mieux comprendre les mécanismes impliqués dans les réorganisations (par exemple, est-ce que celles-ci surviennent suite à des modifications des connexions cortico-corticales ?). Afin de valider le modèle, les réponses du réseau seront comparées à celles mesurées chez les patients (IRMf et psychophysique). Le réseau pourra également être utilisé afin de prédire les effets d’autres types d’apprentissage (par exemple en utilisant des stimuli comme des visages).

Le projet a de multiples implications au niveau scientifique, clinique et sociétal. Il pourrait notamment améliorer la prise en charge et la rééducation de patients souffrant de dégénérescence maculaire, mais aussi d’autres maladies visuelles (glaucome, rétinite pigmentaire) ou plus généralement de déficits sensoriels suite à une pathologie ou à accident vasculaire cérébral. Les données collectées durant le projet seront mises à la disposition de la communauté scientifique sur des serveurs et les résultats valorisés aussi bien au niveau académique qu’au niveau du grand public.

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Coordinateur & Partenaires

Coordinateur : Benoit COTTEREAU (CENTRE DE RECHERCHE CERVEAU ET COGNITION)

Partenaires :
LPNC LABORATOIRE DE PSYCHOLOGIE ET NEUROCOGNITION
CerCo CENTRE DE RECHERCHE CERVEAU ET COGNITION

 

 

Projet-ANR-21-CE28-0021

décembre 2021 - 48 Mois

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